電子商務向娛樂化進化

2010-12-06|HiShop
導讀受益于高速增長的中國經濟及信息產業(yè)的發(fā)展,電子商務取得快速發(fā)展,特別是08年以來,呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢。開心淘開心更進一步,將電子商務網站直接做成了社區(qū),并采用3D的展現(xiàn)形式,將傳統(tǒng)的電子商務立體化、互動化、娛樂化。 受益于高速增長的中國經濟及信息產業(yè)的發(fā)展,電子商務取得快速發(fā)展,特別是08年以來,呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢。在這一波快速增長的熱潮中,阿里巴巴首當其沖,成為電子商務的一面旗幟,VANCL和京東作為后起之秀,也取得令人艷羨的成就。 ...

受益于高速增長的中國經濟及信息產業(yè)的發(fā)展,電子商務取得快速發(fā)展,特別是08年以來,呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢,傳統(tǒng)的電子商務立體化、互動化、娛樂化。

受益于高速增長的中國經濟及信息產業(yè)的發(fā)展,電子商務取得快速發(fā)展,特別是08年以來,呈現(xiàn)高速增長態(tài)勢。在這一波快速增長的熱潮中,阿里巴巴首當其沖,成為電子商務的一面旗幟,VANCL和京東作為后起之秀,也取得令人艷羨的成就。

電子商務也可以娛樂

社區(qū)化、圖形化、娛樂化的電子商務,與上一代只做純商務的電子商務相比,無論在品牌運營、產品功能、用戶體驗等企業(yè)運作理念上,還是在“A2C”的商業(yè)模式的創(chuàng)造上,都有了重要的突破,電子商務不僅僅代表一種新的渠道和新的商業(yè)模式,還將為傳統(tǒng)企業(yè)未來的發(fā)展注入無窮的動力。隨著未來網購渠道成為主要的銷售渠道,網購市場逐漸成熟,對于傳統(tǒng)企業(yè)而言,這無疑是一次必要的轉化趨勢。

根據CNNIC26次互聯(lián)網報告,縱觀互聯(lián)網的用戶應用行為,大致可以分為四類:網絡娛樂、信息獲取、交流溝通、商務交易。在四大類十六項互聯(lián)網應用中,音樂、游戲、視頻分別以82.5%、70.5%、63.2%的使用率排在第一、第五、第六的位置。從這一點上講,網絡娛樂已成為網民生活中不可分隔的一個重要部分。

然而,這一直是電子商務所缺失的一環(huán)。

電子商務多年來的發(fā)展,一直有一些未能有效突破的瓶頸問題,例如產品無法有效的呈現(xiàn),消費者無法試穿、試用,老用戶無法直接有效的進行溝通和維護,缺乏粘性,更重要的是娛樂功能的缺乏,對于年輕群體的適應度不夠,而他們作為跟隨網絡成長起來的一代,更需要靈活多樣的電子商務體驗。

電子商務的發(fā)展,在帶給消費者商務交易功能的同時,也是可以實現(xiàn)娛樂功能的。無獨有偶,淘寶也看到了電子商務娛樂化的趨勢,在原來論壇的基礎上,推出了淘江湖。這一SNS社區(qū),利用SNS技術平臺化的特點和優(yōu)勢,集成了不少娛樂、游戲組件。利用強大的用戶群優(yōu)勢,這些社區(qū)游戲很快就聚集了大量的淘寶用戶。這充分說明,電子商務與娛樂是可以緊密結合的。

虛擬現(xiàn)實創(chuàng)造價值

在地域差距化的影響下,幾乎所有的品牌專賣店在不同地域不同城市的商品更新速度是不一樣的,比如一線城市的商品更新速度快于二線城市,而三線城市的商品品類基本都是一二線城市已經下架。商品的更新速度和一線城市保持統(tǒng)一,甚至部門商品還會在提前上架。它的商品展現(xiàn)幾乎是無限量的,每個不同喜好的消費者,總能找到自己喜歡的產品。更準確地說,通過長尾效應,網上虛擬品牌店獲得了比在現(xiàn)實中更多的消費者。

 

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