微信小程序開發(fā)簡單入門Demo 石頭剪刀布
微信小程序開發(fā)簡單入門Demo已經(jīng)是當(dāng)下最熱門的話題,下面將從多方面來談?wù)勎⑿判〕绦蜷_發(fā)簡單入門Demo 石頭剪刀布相關(guān)的內(nèi)容。
在本篇小Demo中,我們主要運(yùn)用到了以下知識:
1、事件的綁定
2、微信小程序的條件判斷語句
3、事件對象數(shù)據(jù)的傳遞
4、js的random函數(shù)運(yùn)用
話不多說,先上demo的運(yùn)行截圖:
由于我們只是對整個(gè)demo邏輯的實(shí)現(xiàn),我對界面就比較隨意。我們主要是運(yùn)用下小程序中以上用到的知識點(diǎn),界面優(yōu)化可以交給各位讀者自己實(shí)現(xiàn)自己的小游戲Demo的時(shí)候進(jìn)行優(yōu)化。
//index.js
//獲取應(yīng)用實(shí)例
var app = getApp()
Page({
data:{
// text:"這是一個(gè)頁面"
//0是石頭、1是剪刀、2是布
game:[0,1,2],
computer:null,
my:null,
},
onLoad:function(options){
// 頁面初始化 options為頁面跳轉(zhuǎn)所帶來的參數(shù)
console.log("----onLoad-----")
},
onReady:function(){
// 頁面渲染完成
console.log("----onReady-----")
},
onShow:function(){
// 頁面顯示
console.log("----onShow-----")
},
onHide:function(){
// 頁面隱藏
console.log("----onHide-----")
},
onUnload:function(){
// 頁面關(guān)閉
console.log("----onUnload-----")
},
// toLog:function(){
// wx.navigateTo({url:"../logs/logs?id=1"})
// },
btnclick:function(e){
var random=Math.round(Math.random()*2);
this.setData({computer:random})
console.log(e.target.dataset.choose)
this.setData({my:e.target.dataset.choose})
}
})<pre class="javascript" name="code">
首先,我們看page的js代碼。首先我們在data中寫了一個(gè)gama數(shù)組,用來對應(yīng)石頭剪刀布的每一種情況,0對應(yīng)石頭,1對應(yīng)剪刀、2對應(yīng)布。
其中computer用來記錄計(jì)算機(jī)所出的情況,my用來記錄我們選擇的情況。
btnclick:function(e){
var random=Math.round(Math.random()*2);
this.setData({computer:random})
console.log(e.target.dataset.choose)
this.setData({my:e.target.dataset.choose})
}
btnclick:function(e)主要用來處理點(diǎn)擊事件,其中e是方法的回調(diào),當(dāng)我們觸發(fā)了點(diǎn)擊事件,小程序會(huì)調(diào)用該方法并傳入一個(gè)Object對象,這個(gè)Object對象主要存儲(chǔ)了點(diǎn)擊事件的一些信息。其中當(dāng)我們點(diǎn)擊剪刀的時(shí)候,我們可以看到在Object的currentTarget下有個(gè)dataset中有個(gè)choose記錄了我們的選擇。
繼續(xù)看,我們使用了Math中的round函數(shù)和Math中的random函數(shù),其中random會(huì)產(chǎn)生0-1之間的數(shù),當(dāng)我們*2時(shí),random函數(shù)就會(huì)生成0-2之間的一個(gè)隨機(jī)自然數(shù),然后我們通過round函數(shù),進(jìn)行四舍五入。接著通過this.setData({computer:random})我們將得到的0-2之間的隨機(jī)數(shù)設(shè)置給computer對象。因此我們就完成了使計(jì)算機(jī)隨機(jī)選擇石頭剪刀布中的一種情況。
最后是我們選擇的情況,我們this.setData({my:e.target.dataset.choose}),將我們的選擇設(shè)置給my對象。
接下來我們來看我們的布局文件
<!--index.wxml-->
<view class="container">
<view wx:if="{{computer==0}}">
計(jì)算機(jī):石頭
</view>
<view wx:elif="{{computer==1}}">
計(jì)算機(jī):剪刀
</view>
<view wx:elif="{{computer==2}}">
計(jì)算機(jī):布
</view>
<view wx:else>
計(jì)算機(jī):你個(gè)渣渣
</view>
<view wx:if="{{my==0}}">
我:石頭
</view>
<view wx:elif="{{my==1}}">
我:剪刀
</view>
<view wx:elif="{{my==2}}">
我:布
</view>
<view wx:else>
我:
</view>
<view class="test">
<view class="imageGroup">
<image type="primary" class="btn" bindtap="btnclick" data-choose="0" src="../../image/shitou.png" class="image"></image>
<image type="primary" class="btn" bindtap="btnclick" data-choose="1" src="../../image/jiandao.png" class="image"></image>
<image type="primary" class="btn" bindtap="btnclick" data-choose="2" src="../../image/bu.png" class="image"></image>
</view>
</view>
<view wx:if="{{my==computer}}">
所以,平局了
</view>
<view wx:elif="{{my!=computer}}">
<view wx:if="{{computer==0&&my==1}}">
所以,你輸了
</view>
<view wx:if="{{computer==0&&my==2}}">
所以,你贏了
</view>
<view wx:if="{{computer==1&&my==0}}">
所以,你贏了
</view>
<view wx:if="{{computer==1&&my==2}}">
所以,你輸了
</view>
<view wx:if="{{computer==2&&my==0}}">
所以,你輸了
</view>
<view wx:if="{{computer==2&&my==1}}">
所以,你贏了
</view>
</view>
</view>
其實(shí)沒什么好說的,就是一個(gè)wx:if的判斷語句,通過我們之前設(shè)置的computer和my對象,進(jìn)行顯示計(jì)算機(jī)和我們的選擇,其中條件邏輯包括wx:if、wx:elif和wx.else。
再來看我們的image標(biāo)簽,就說兩點(diǎn),一點(diǎn)是事件的綁定和事件對象數(shù)據(jù)的傳輸:
1、事件的綁定:
touchstart
手指觸摸
touchmove
手指觸摸后移動(dòng)
touchcancel
手指觸摸動(dòng)作被打斷,如來電提醒,彈窗
touchend
手指觸摸動(dòng)作結(jié)束
tap
手指觸摸后離開
longtap
手指觸摸后,超過350ms再離開
微信小程序為我們提供了以上的冒泡事件列表,那會(huì)有人問,什么叫冒泡事件呢,其實(shí)學(xué)Android的小朋友都知道,在安卓中事件的傳遞都是通過父控件一層層往下分發(fā)。
而在微信小程序中這個(gè)冒泡事件其實(shí)很形象,就是當(dāng)事件觸發(fā)時(shí),會(huì)從觸發(fā)的控件一層層往父控件進(jìn)行傳遞。而非冒泡事件則不會(huì)向上父控件進(jìn)行傳遞事件。
其中bind事件綁定不會(huì)阻止冒泡事件向上冒泡,catch事件綁定可以阻止冒泡事件向上冒泡。
在這里因?yàn)槲覀儫o所謂要不要要不要阻止事件向父控件傳遞,所以我們就用bindtap進(jìn)行事件綁定就好了。事件綁定已key,value的形式進(jìn)行綁定,我們通過 bindtap="btnclick"綁定了我們之前定義的事件處理方法。
2、事件對象數(shù)據(jù)的傳遞
在組件中可以定義數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)將會(huì)通過事件傳遞給SERVICE。
書寫方式: 以data-開頭,多個(gè)單詞由連字符-鏈接,不能有大寫(大寫會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)成小寫)如data-element-type,最終在event.target.dataset中會(huì)將連字符轉(zhuǎn)成駝峰e(cuò)lementType。
其中我們看到我們這里寫了一個(gè)data-choose并讓它對應(yīng)石頭剪刀布的對應(yīng)的值,當(dāng)我們點(diǎn)擊這個(gè)image的時(shí)候,我們就能通過我們事件處理方法中的e.target.dataset.choose進(jìn)行獲取控件傳遞過來的值。
最后我們就是根據(jù)計(jì)算機(jī)隨機(jī)產(chǎn)生的結(jié)果和我們選擇的結(jié)果,進(jìn)行輸贏結(jié)果的判斷,然后進(jìn)行輸出就好了。
以上整個(gè)demo就完成了,這個(gè)demo還是主要偏基礎(chǔ),希望幫助剛?cè)腴T小程序的小朋友有個(gè)簡單的demo進(jìn)行參考和練手。
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